手把手教你学用Flash MX

手把手教你学用Flash MX pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:李学钰
出品人:
页数:328
译者:
出版时间:2002-7-1
价格:28.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302056188
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

本书介绍了Macromedia公司最新推出的矢量动画制作软件——Flash MX的操作方法和动画处理技巧,在全面分析了Flash MX各项重要功能的基础上,针对软件的具体操作进行了讲解。

深入探索:Web 动画与交互设计的经典之路 本书聚焦于面向初学者和有一定基础的设计师,系统讲解如何利用前沿的数字媒体工具,构建引人入胜、功能强大的网站和多媒体应用。我们摒弃对特定旧版软件的依赖,转而着眼于构建现代、高效、跨平台的数字内容创作思维与核心技术。 --- 第一部分:数字媒体基础与创意构思 (Foundation & Conceptualization) 第 1 章:理解现代数字媒体的生态 本章将带您跳出单一软件的限制,建立对当前互联网内容生态的宏观认知。我们将探讨 HTML5、CSS3 以及原生 JavaScript 在构建动态网页中的核心地位,并引入 SVG(可缩放矢量图形)作为构建清晰、响应式动画资产的标准。重点分析了矢量与位图在不同应用场景下的适用性,以及它们如何影响最终的用户体验和加载速度。内容包括: Web 标准与性能优化: 现代浏览器的工作原理、DOM 结构基础,以及如何确保内容在桌面和移动设备上的良好表现。 交互设计的基本原则: 聚焦用户旅程(User Journey)、可用性(Usability)与可访问性(Accessibility)的初步概念。优秀的动画和交互设计绝非花哨,而是解决用户问题的工具。 创意可视化流程: 如何将一个抽象的创意概念转化为可执行的视觉脚本和故事板。我们详细拆解了“动态图形叙事”的五个关键步骤。 第 2 章:矢量图形的精炼与准备 在任何动态设计中,清晰、可编辑的矢量素材都是效率的保证。本章不教授任何特定软件的操作,而是侧重于 “如何高效地绘制可用于动画的矢量图层结构”。 图层逻辑与命名规范: 为后续的动态处理奠定基础,确保图形元素(如“眼睛”、“手臂”、“背景板”)清晰分离,便于控制。 路径的优化处理: 讲解“锚点”的概念及其对动画形变的影响。如何避免不必要的复杂路径,保持文件清洁。 图形的“模块化”思维: 将复杂对象拆解为可独立运动的小单元,为后续的时间轴控制做准备。 --- 第二部分:时间轴控制与运动规律的掌握 (Timing & Motion Mastery) 第 3 章:时间轴的本质与节奏的把握 时间轴是所有时间艺术的核心。本章深入讲解“时间”在视觉传达中的作用,而不仅仅是简单的播放控制。 关键帧(Keyframe)的艺术: 讲解如何选择关键帧的位置,而非盲目设置。重点分析关键帧之间的“补间”(In-betweening)原理。 缓动函数(Easing Functions)的物理学: 详细解析“慢入快出”(Ease-In, Ease-Out)背后的物理学原理,例如惯性、阻尼和弹性。通过对“曲线图”的解读,让读者理解如何通过调整曲线的坡度来模拟真实世界的运动质感。 运动规律的实例分析: 拆解如“弹跳”、“甩动”和“拉伸”等经典动态效果,分析其运动曲线的特征。 第 4 章:创建复杂的多层级运动序列 本章关注于如何管理多个独立运动元素,使它们协同工作,创造出富有层次感的场景。 父子级关系与约束(Parenting & Constraints): 讲解如何通过层级结构来控制运动的继承性。例如,确保“手指”的运动总是跟随“手臂”的运动,但同时拥有独立的微调空间。 时间偏移与循环 (Offset & Looping): 如何通过精确的时间偏移,让多个元素(如人群的行走、水波的扩散)呈现出自然、非同步的动态效果,避免“机器人式”的机械重复。 同步与不同步的策略: 什么时候需要严格同步,什么时候需要故意错开?这决定了动态的松紧感和节奏感。 --- 第三部分:构建现代交互体验 (Building Modern Interactions) 第 5 章:从静态到动态的转化:基于事件的触发 在现代应用中,动画不再是预设播放的,而是由用户的行为实时触发的。本章侧重于交互逻辑的设计。 事件驱动模型概述: 讲解“鼠标悬停”、“点击”、“拖拽”等用户行为如何作为信号,启动预设的动画序列。 状态管理与动画过渡: 深入探讨对象在不同状态(State A 到 State B)之间的平滑过渡。如何确保在用户快速重复点击时,动画系统能优雅地处理中断和重置。 参数驱动的动态: 学习如何将用户的输入(如滑块的位置、输入文本的长度)直接映射到动画的属性上(如缩放比例、颜色渐变),实现高度个性化的动态反馈。 第 6 章:面向未来的多媒体表现形式 我们探讨如何将前面学到的动画和交互技术,应用于当前主流的数字产品形态中。 响应式动画设计: 动态图形如何适应不同的屏幕尺寸和分辨率,保持其视觉冲击力和逻辑完整性。 Lottie/JSON 动画的集成思维: 探讨如何将矢量动画高效地转换为可在各种现代前端框架中运行的轻量级格式,实现高性能的移动端和 Web 动画播放。 性能预算与动画的取舍: 动画的精美程度往往与加载性能成反比。本章指导读者如何设定“性能预算”,并在创意实现与用户等待时间之间找到最佳平衡点。 --- 总结与展望 本书的核心在于培养读者对 “运动的物理学” 和 “交互的逻辑性” 的深刻理解。我们提供的不是一套过时的软件操作手册,而是构建任何未来数字动态内容所必需的底层思维框架。掌握这些原理,您将能够灵活应对未来任何新的工具和平台,创作出既美观又高效的数字体验。

作者简介

目录信息

第一章 Flash MX入门知识
第二章 创建Flash MX素材
第三章 创建动画
第四章 使用符号和实例
第五章 创建色彩动画
第六章 编辑对象创建动画
第七章 创建文字动画
第八章 给动画配备声音
第九章 应用图层
第十章 Flash动画范例
第十一章 理解ActionScript脚本语言
第十二章 掌握ActionScript的语法规则
第十三章 用ActionScript编写动画
第十四章 发布和导出Flash动画
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的内容排版,简直是那个时代技术书籍的典范——密密麻麻,信息量爆炸,但每一页的截图都极其清晰,颜色还原度很高,这对于学习软件操作至关重要。我记得最清楚的是关于“元件”(Movie Clips, Graphics, Buttons)的那几章,作者似乎非常懂得初学者的思维定势,把这几个概念掰开了揉碎了讲,甚至还用了很多生活中的比喻来解释它们之间的区别和联系,比如把元件比作乐高积木,可以被复制、可以被控制,这比单纯的理论描述有效得多。我当时最头疼的就是时间轴的帧率控制和ActionScript的入门,但这本书里,ActionScript的部分处理得非常克制,没有一上来就堆砌复杂的代码,而是先用非常直观的拖拽和属性面板操作来替代,等你熟悉了动画的基本运动规律后,才带着你接触到最基础的“onRelease”或者“gotoAndPlay”这类事件驱动语句。每完成一个小节的学习,书里都会立刻跟上一个“实战演练”,比如做一个会弹跳的小球,或者一个简单的导航菜单,这种即学即用的模式,极大地提高了学习的积极性,让人在不知不觉中,就把那些枯燥的知识点吸收消化掉了。

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我当时阅读这本书的时候,手里总是捏着一支荧光笔和一本笔记本,光是圈出来的重点和画出来的流程图就能堆成小山。这本书最让我印象深刻的是它对“动画思维”的培养,而不仅仅是软件功能的罗列。作者反复强调,做动画不是画图,而是设计“运动的轨迹”和“状态的转换”。比如,讲到补间动画时,它不仅仅教你如何设置起始帧和结束帧,更会深入探讨“缓入(Ease In)”和“缓出(Ease Out)”对视觉感受的影响,指出为什么一个物体加速和减速的过程,会比匀速运动看起来更“自然”或更“有趣”。这种对细节的关注,让我从一个只会“制作”动画的人,开始尝试去“思考”动画。而且,书里还穿插了一些关于色彩理论和版式设计的简短建议,虽然不是主菜,但对于提升最终作品的专业度起到了画龙点睛的作用。我记得我第一次用学到的知识,成功给我的博客做了一个可以循环播放的公司Logo动态展示,那种成就感是现在用任何现代软件都难以比拟的,因为它代表着我通过自己的努力,攻克了一个当时看来挺前沿的技术壁垒。

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这本书的后半部分,感觉作者的“野心”就暴露出来了,开始涉及一些稍微深入的应用场景,比如如何将Flash动画嵌入到早期的HTML页面中,以及一些基础的音频和视频同步处理技巧。我当时对网络优化这块很感兴趣,但又担心文件体积过大影响加载速度。书中关于“元件库的导入导出”和“导出格式的选择”那一块讲解得非常细致,它会告诉你,如果你只是做一个简单的交互按钮,使用SWF格式并配合JavaScript的API进行控制,远比直接嵌入一个巨大的FLA文件要高效得多。对于那时候的拨号上网环境来说,这是一个非常实用的生存指南。更让我觉得贴心的是,书中还专门辟了一个章节讨论“常见错误及调试方法”,这简直是救命稻草。很多时候,我们辛辛苦苦做出来的动画,就是因为一个小数点或者一个括号的位置不对而无法运行,这本书直接把这些“坑”提前列出来,并且给出了截图对照的解决方案,让我少走了很多弯路,也培养了我独立解决问题的信心。

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这本书的封面设计,说实话,挺有那个年代的味道的,彩色的,线条感很强,一下子就把人拉回了十几年前那个互联网还充满着像素动画和炫酷过渡的黄金时代。我当时买它的时候,主要是被封面上那些动态的图形和“手把手教你学用”这几个字吸引的。我记得那时候刚接触多媒体制作,对那些能动的网页元素充满了好奇,但又觉得编程语言太枯燥,而Flash MX,听起来就像是那种能让人快速上手,做出酷炫效果的“魔法棒”。拆开塑封膜的那一刻,纸张散发出的那种特有的油墨味道,混合着一点点新书特有的清香,让人感觉自己马上就要掌握一项新技能了。这本书的装帧很结实,要知道,那时候的书籍翻阅频率很高,尤其是这种工具书,恨不得把每一页都翻烂。我当时的目标很明确,就是想学会制作那种可以循环播放、带有简单交互的网页小动画,用来装饰我的个人主页,那时候,能有一个自己动手的Banner,简直是身份的象征。这本书的目录结构看起来非常清晰,从最基础的绘图工具讲起,逐步深入到时间轴的控制和补间的原理,这种循序渐进的编排方式,对于像我这种零基础的“小白”来说,无疑是一剂强心针,让人觉得学习过程是可控的,而不是面对一座高不可攀的大山。

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总的来说,这本书与其说是一本软件操作手册,不如说是一份那个时代数字创意工作者的“启蒙读物”。它不仅仅教会了你如何操作Flash MX这个工具,更重要的是,它构建了一个完整的、基于时间轴的动态设计思维框架。在那个浏览器兼容性还很混乱的年代,它提供了一个相对稳定且强大的创作平台。现在回过头看,虽然Flash技术本身已经淡出了主流视野,但这本书所蕴含的“用最少的资源实现最大化的视觉冲击力”的设计理念,依然具有很强的参考价值。它让我明白了,任何工具都是表象,核心永远是创意和逻辑。我至今还珍藏着那本书,不是因为它里面的知识点还适用,而是因为它代表了我从一个被动的内容消费者,转变为一个主动的内容创作者的那个关键转折点。那段时间,对着屏幕上的小箭头和时间轴忙碌的身影,现在想来,充满了奋斗的真实感和纯粹的快乐。

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