目 錄
第0章 3DStudioMAXR3概述
0.13DStudio MAXR3軟件包的組成
0.23DStudio MAXR3軟件的安裝方法
0.33DStudio MAXR3軟件包的注冊
0.43DStudio MAXR3的重要改進和新增功能
0.4.13DStudio MAXR3用戶界麵的改進
0.4.23DStudio MAXR3中的新功能簡述
0.4.3現代演播室工作流設計
0.4.4個體藝術傢的工作效率
0.4.5更快更好的渲染功能
0.4.6基於幾何體的器官建模能力
0.4.7遊戲開發特性
0.4.8動畫的提升
第一篇 燈光與攝像機
第1章 燈光概述
1.1內容安排
1.1.13DStudioMAXR2.5中的五種燈光
類型
1.1.2燈光的參數控製
1.2燈光的一般使用方法
1.2.1怎樣生成一盞燈光
1.2.2怎樣控製燈光對象的顯示
1.2.3怎樣改變一個燈光的生成參數
1.2.4定位一個燈光使它高亮對象的
某個麵
第2章 目標聚光燈(TargetSpot)
2.1有關說明
2.2目標聚光燈的使用
2.2.1怎樣生成一個目標聚光燈
2.2.2將某一視窗改變成聚光燈視圖
第3章 自由聚光燈(FreeSpot)
3.1有關說明
3.2自由聚光燈的使用
第4章 目標定嚮燈(TargetDirect)
4.1有關說明
4.2目標定嚮燈的使用
第5章 自由定嚮燈(FreeDirect)
5.1有關說明
5.2自由定嚮燈的使用
第6章 泛光燈(Omni)
6.1有關說明
6.2泛光燈(Omni)的使用
第7章 燈光的通用參數
7.1通用參數捲展區及各參數的作用
7.1.1Color(顔色)域
7.1.2Attenuation(衰減)域
7.1.3Decay(減弱)域
7.2燈光的通用參數的設置
第8章 燈光的陰影參數
8.1陰影參數捲展區及各參數的作用
8.2燈光陰影的參數設置
第9章 燈光的投射參數.
9.1投射參數及其作用
9.2怎樣使用投射參數
第10章 燈光的聚光和衰減參數
10.1燈光的聚光和衰減參數及用法
10.2怎樣使用聚光和衰減參數
第11章 燈光的Exclude/Include(排除/包含)
對話框
11.1Exclude/Include對話框中各控製項的
使用
11.2EXCLUDE/INCLUDE對話框的使用
第12章 攝像機的總體介紹
12.1攝像機的通用控製參數
12.2與攝像機相關的各種操作方法
第13章 自由攝像機種目標攝像機
13.1自由攝像機
13.1.1自由攝像機的參數
13.1.2怎樣生成一個自由攝像機
13.2目標攝像機
13.2.1關於目標攝像機的說明
13.2.2怎樣生成一個目標攝像機
第二篇 材質編輯器與材質
第14章 材質概述
14.1材質編輯器的使用
14.2材質編輯器的樣本槽
14.2.1參考資料
14.2.2樣本窗口的使用
14.3材質/貼圖瀏覽器
第15章 材質的設計
15.1生成和應用材質的流程
15.2樣本窗口和材質名稱
15.3材質類型和著色類型
15.4材質的份量
15.5使用貼圖增強材質的錶現能力
15.5.1貼圖所用的術語
15.5.2分配貼圖
15.6為一個對象分配一種材質
15.7映射坐標
15.8保存材質
第16章 材質編輯器中的工具按鈕
16.1工具按鈕的若乾用法
16.2材質編輯器工具按鈕詳解
16.2.1樣本對象類型
16.2.2背光
16.2.3圖案背景
16.2.4材質貼圖鋪設采樣
16.2.5視頻顔色檢測
16.2.6預覽的生成、播放與保存
16.2.7材質編輯器的任選項
16.2.8基於材質選擇對象
16.2.9獲取材質
16.2.10將材質送入場景
16.2.11將材質分配給選擇集
16.2.12默認材質設置
16.2.13生成材質的拷貝
16.2.14將材質送入到材質庫中
16.2.15材質效果通道
16.2.16在視窗中顯示貼圖
16.2.17顯示最終結果
16.2.18在材質的層級中迴退一級
16.2.19進到材質的兄弟層級
16.2.20材質/貼圖導航器
16.2.21從對象上拾取材質
第17章 標準材質
17.1標準材質的參考資料
17.1.1標準材質的Basic Parameters
捲展區
17.1.2標準材質的Extended Parameters
捲展區
17.1.3標準材質的使用方法
17.2ColorSelector對話框的選擇
17.2.1顔色選擇器簡介
17.2.2 ColorSelector對話框的使用方法
17.3貼圖
17.3.1貼圖類型(MapType)
17.3.2與貼圖相關的材質的各種使用
方法
17.4AmbientMap(環境貼圖)
17.5DiffuseMap(漫反射貼圖)
17.5.1漫射貼圖的基本介紹
17.5.2怎樣為材質分配一個漫反射貼圖
17.6Specular Map(鏡麵貼圖)
17.7Shininess Map(反光區貼圖)
17.7.1反光區貼圖基本說明
17.7.2分配反光區貼圖的兩種方法
17.8ShininessStrengthMap(反光區強度
貼圖)
17.9Opacity Map(不透明貼圖)
17.9.1不透明貼圖的基本說明
17.9.2怎樣分配一個不透明貼圖
17.10SELF-ILLUMINATIONMAP(自發光貼圖)
17.10.1自發光貼圖的基本說明
17.10.2分配自發光貼圖的兩種方法
17.11FilterColorMap(過濾器顔色貼圖)
17.12BumpMap(凹凸貼圖)
17.12.1凹凸貼圖的基本說明
17.12.2怎樣分配一個凹凸貼圖
17.13ReflectionMap(反射貼圖)
17.13.1反射貼圖的基本說明
17.13.2反射貼圖的使用方法
17.14Refraction Map(摺射貼圖)
17.14.1摺射貼圖的基本說明
17.14.2摺射貼圖的使用方法
第18章Raytrace材質
18.1Raytrace材質
18.1.1Raytrace材質簡介
18.1.2Raytrace材質的參考資料
18.2RaytracerOptions對話框
18.3GlobalRaytracerSettings對話框
18.4用於Raytrace貼圖和Raytrace材質的
全局/局部的Exclude/Indude對話框
第19章Matte/Shadow材質
19.1Matte/Shadow材質簡介
19.2Matte/Shadow材質的參考資料
19.3怎樣看到AFFECTALPHA復選開關的
效果
第20章 3DStudioMAX全部貼圖類型及應用
方法
20.1貼圖類型概述
20.1.1貼圖類型引言
20.1.2貼圖類型的參考資料
20.1.3與貼圖類型有關的操作
20.2AdobePhotoshop外掛過濾器貼圖
20.2.1對Photoshop過濾器的要求
20.2.2在材質編輯器中使用Photoshop
過濾器
20.2.3PhotoshopPlug-In的參數
20.3AdobePremiere視頻過濾器貼圖
20.3.1Premiere視頻過濾器的安裝
20.3.2AdobePremiere視頻過濾器貼圖的
參考資料
20.3.3怎樣使用一個Adobe Premiere視頻
過濾器
20.4Bitmap(位圖)貼圖
20.4.1Bitmap貼圖的Coordimates捲展區
20.4.2Bitmap貼圖的Noise(乾擾)參數
20.4.3Bitmap貼圖的BitmapParameters
捲展區
20.4.4Bitmap貼圖的Output捲展區
20.4.5Bitmap的Time捲展區中的參數
20.5Cellular、Checker和Composite貼圖
20.5.1Cellular貼圖
20.5.2Checker貼圖
20.5.3Composite(閤成)貼圖
20.6Dent(凹痕)過程貼圖
20.6.1怎樣生成一種Dent(凹痕)貼圖
20.6.2Dent(凹痕)貼圖的參數設置
20.6.3Dent(凹痕)貼圖的參數對漫反射貼圖顔色的影響
20.6.4利用貼圖替換顔色
20.7Falloff(衰減)和FlatMirror(平麵鏡)貼圖
20.7.1Falloff(衰減)貼圖
20.7.2FlatMirror(平麵鏡)像貼圖
20.8Gradient(梯度)貼圖
20.8.1怎樣使用Gradient貼圖
20.8.2Gradient貼圖的Coordinates捲展區
20.8.3Gradient貼圖的Noise捲展區
20.8.4Gradient貼圖的GradientParameters捲展區
20.8.5Gradient貼圖的Output捲展區
20.9Marble(大理石)貼圖
20.9.1Marble(大理石)貼圖的使用
20.9.2Marble貼圖的Coordinates捲展區
20.9.3Matble貼圖的MarbleParamneters捲展區
20.10Mask(掩膜)貼圖和Mix(混閤)貼圖
20.10.1Mask(掩膜)貼圖
20.10.2Mix(混閤)貼圖
20.11Noise(乾擾)貼圖
20.11.1Noise貼圖的使用
20.11.2Noise貼圖的Coordinates捲展區
20.11.3Noise貼圖的Output捲展區
20.11.4Noise貼圖的NosieParameters捲展區
20.12Output、Particle Age和Particle MBlur貼圖
20.12.1Output(輸齣)貼圖
20.12.2ParticleAge(粒子年齡)貼圖
20.12.3ParticleMBlur (粒子運動模糊)貼圖
20.13PerlinMarble和Planet貼圖
20.13.1PerlinMarble(大理石)貼圖
20.13.2Planet(行星)貼圖
20.14Raytrace貼圖
20.14.1Raytrace貼圖的參考資料
20.14.2Raytrace貼圖的RaytracerOptions對話框
20.14.3Raytrace貼圖的GlobalRaytracerSettings對話框
20.14.4全局和局部的Exclude/Include對話框
20.15Reflect/Refract,RGB Multiply和RGBTint貼圖
20.15.1Reflect/Refract(反射/摺射)貼圖
20.15.2RGBMultiply貼圖
20.15.3RGBTint貼圖
20.16Smoke,Speckle,Splatter和Stucco貼圖
20.16.1Smoke貼圖
20.16.2Speckle貼圖
20.16.3Splatter貼圖
20.16.4Stucco 貼圖
20.17Thin Wall Refraction,Vertex Color和Water貼圖
20.17.1Thin WallRefraction(薄牆摺射)貼圖
20.17.2VertexColor貼圖
20.17.3Water貼圖
20.18Wood過程式貼圖
20.18.1怎樣生成一種Wood貼圖
20.18.2Wood貼圖的參數設置
20.18.3怎樣用貼圖替換木紋的顔色
第21章復閤材質的種類
21.1Blend材質
21.1.1Blend材質的參考資料
21.1.2Blend材質的使用方法
21.2Double-Sided材質
21.2.1Double-Sided材質的參考資料
21.2.2Double-Sided材質的使用方法
21.3Multi/Sub-Object材質
21.3.1Multi/Sub-Obj ect材質的參考資料
21.3.2 Multi/Sub-Obj ect材質的使用
21.4Top/Bottom材質
21.4.1Top/Bottom 順的參考資料
21.4.2怎樣使用 Top/Bottom 材質
第22章 動畫材質及應用
22.1生成和播放動畫材質的預覽
22.1.1生成材質預覽的參數
22.1.2生成和播放動畫材質預覽的方法
22.2使一個動畫位圖與場景同步
第23章 十大類常用材質設計技術要點和範例
23.1玻璃等透明材質的設計
23.1.1玻璃材質設計的技術要點
23.1.2陶瓷玻璃材質設計
23.1.3綠色透明玻璃材質設計
23.1.4水晶玻璃材質設計
23.1.5茶色玻璃材質設計
23.1.6白色透明玻璃材質設計
23.1.7玻璃幕牆的材質設計
23.2磚牆與石材類材質的設計
23.2.1磚牆與石材類材質設計的技術要點
23.2.2磚牆與石材材質設計實例
23.3大理石與瓷磚材質的設計
23.3.1大理石與瓷磚材質設計的技術要點
23.3.2大理石與瓷磚材質設計實例
23.4金屬類材質設計
23.4.1金屬類材質設計的技術要點
23.4.2金屬類材質設計實例
23.5木紋類材質設計
23.5.1木紋類材質設計的技術要點
23.5.2木紋類材質設計實例
23.6搪瓷類材質設計
23.6.1搪瓷類材質設計的技術要點
23.6.2搪瓷類材質的設計實例
23.7皮革類材質設計
23.7.1皮革類材質設計技術要點
23.7.2黑色牛(豬)皮革材質設計]
23.8織物類材質設計
23.8.1織物類材質設計的技術要點
23.8.2織物類材質設計實例
23.9塑料類材質設計
23.9.1塑料類材質設計的技術要點
23.9.2塑料材質的設計實例
23.10燈具材質設計
23.10.1燈具材質設計的技術要點
23.10.2燈具材質的設計實例
第三篇渲染參數和網絡渲染
第24章渲染參數
24.1CommonParameters捲展區
24.1.1Common Parame ters捲展區的參考資料
24.1.2怎樣使用渲染的公用參數
24.2MAXDefalt Scaneline A-B uffer 捲展區
24.2.1MAXDefalt ScanelineA-Buffer捲展區的參考資
24.2.2MAXDefault ScanlineA-Buffer捲展區中控製項的使用
24.3VUEFileRenderer捲展區
24.3.1VUEFileRenderer參考資料
24.3.2怎樣生成一個vue文件
第25章網絡渲染
25.1在3DStudioMAXR2.5中補充的網絡渲染功能
25.2網絡渲染是怎樣工作的
25.3網絡渲染必須滿足的條件
25.3.1網絡渲染的硬件要求
25.3.2網絡渲染對網絡係統的要求
25.3.3網絡渲染的軟件要求
25.4網絡渲染的設置
25.4.1設置TCP/IP
25.4.2配置TCP/IP
25.4.3設置渲染軟件
25.4.4設置目錄
25.4.5怎樣共享一個目錄
25.4.6怎樣安裝一個目錄
25.4.7使用配置路徑
25.4.8對管理器和服務器程序作初始化設置
25.4.9啓動網絡渲染
25.4.10Manager和Server窗口的使用
25.4.11Manager Properties對話框
25.4.12Server Properties對話框
25.4.13運行記錄文件的偏好設置
25.5NetworkJobAssignment對話框的使用
25.5.1NetworkJobAssignment對話框的參考資料
25.5.2NetworkJobAssigment對話框的使用
25.6監視渲染隊列
25.6.1渲染隊列的參考資料
25.6.2關於渲染隊列的操作
25.6.3觀察隊列中的作業
25.6.4理解狀態顯示
25.6.5激活和撤消隊列中的作業
25.6.6激活和撤消隊列中的服務器
25.6.7管理隊列中的作業
25.6.8設置隊列管理用戶偏好
25.6.9使用隊列管理器報告
25.6.10為服務器計劃激活時間
25.7在WindowsNT下安裝網絡服務
25.7.1安裝網絡服務
25.7.2生成一個專用用戶帳戶
25.7.3Manager和Server的INI文件
25.7.4Hosts.ini文件中的內容
25.8批渲染
25.8.1參考資料
25.8.2怎樣添加MS Loopbak Adapter
25.9網絡渲染故障排除方法
第四篇高級應用範例
第26章質量光的製作技巧
26.1質量光的一般使用過程
26.2質量光(Volume Light)的製作巧
第27章怎樣生成投射陰影的泛光燈
27.1基本背景知識
27.2生成投射陰影的泛光燈的方法
第28章建築室內設計燈光設置的原則及實例點評
28.1建築室內設計燈光設置的原則
28.2室內設計效果賞析
第29章水下場景設計
29.1水下場景設計引言
29.2水下場景設計過程
第30章水麵場景設計
30.1水麵場景設計引言
30.2水麵場景設計
第31章玻璃材質設計高級範例
31.1影響玻璃材質質量的因素
31.2玻璃杯等對象的設計步驟及技術要素
第32章高級金屬質感文本設計
32.1金屬質感文本設計引言
32.2高級金屬質感文本設計實例
第33章在二維圖像中集成三維對象
33.1引言
33.2三維對象與二維背景的集成技術
第34章以調整器方式生成地形模型的技術
34.1引言
34.2地形模型的製作方法
第35章以材質方式生成地形模型的技術
35.1引言
35.2用圖像文件生成地形模型的方法
第36章草坪的建模與生成技術
36.1引言
36.2草坪的建模與生成技術
第37章建築漫遊動畫的製作技術
37.1建築漫遊動畫的製作方式
37.2建築漫遊動畫的生成步驟和方法
附錄A3DStudio MAX R2.5 NURBS命令速記錶
附錄B3DStudio MAX R3NURBS命令速記錶
· · · · · · (
收起)