Who are the hottest Japanese video game and animation heroes and heroines? This is a most up-to-date collection of 100 prominent character designers of video games and animation created in 2010 and 2011. No other book collects as many professional works as this book. For game and animation fans, this book allows a comprehensive look at a variety of characters from a range of video game titles, as well as the work of character designers. Designers featured in this book include Shigenori Soejima, Suzuhito Yasuda, Mel Kishida, redjuice, Masayoshi Tanaka, Makoto Tsuchibayashi, aokiume, Takahiro Kishida, Eiji Kaneda, and more. Interviews with Shigenori Soejima ("Catherine," "Persona 3," and "Persona 4") and Eiji Kaneda ("Rezel Cross") make this the definitive book on Japanese video game design.
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这本书给我的总体感觉是“华丽但空洞”。在挑选角色作为收录对象时,明显倾向于那些视觉冲击力强、色彩绚烂的作品,这无疑迎合了大众对于“酷炫”的初步审美需求。但成熟的设计,往往需要更深层次的内涵支撑。我注意到几个女性角色在动态和姿态上的处理,虽然肢体比例和动态线很流畅,但很多地方为了追求视觉上的“美感”,牺牲了角色应有的力量感或功能性。比如,一个应该手持重型武器的角色,其站姿却过于柔弱,这在逻辑上就产生了微妙的冲突。这类细节,一个经验丰富的艺术指导会在初稿阶段就反复修正,但在最终收录的作品中,这些“美丽的错误”却被完整保留下来了。这让我不禁怀疑,这本书收录作品的标准,究竟是侧重于“艺术表现力”还是“严谨的角色功能性设计”,两者在我看来,并未得到很好的平衡。它更像是供人欣赏的艺术品,而非供人学习的设计蓝本。
评分这本画集,说实话,刚拿到手的时候,我其实是有点小期待落空的。封面那几张宣传图确实很抓眼球,那种日系赛璐璐的精细感和色彩的饱和度都拿捏得恰到好处,让人觉得里面的内容一定是那种能让人一口气翻完,然后立刻想动手试试自己画的冲动。然而,深入翻阅后,我发现它更像是一本“成品展示集”而非“设计解析录”。对于那些真心想学习角色设计流程、光影处理技巧,或者想探究设计师是如何将一个概念转化为最终视觉形象的读者来说,这本书的干货略显不足。它更侧重于“看什么”而不是“怎么做”。比如,对某些角色的细节刻画,虽然最终效果惊艳,但缺少了草图到线稿再到上色的关键步骤对比。我尤其希望看到一些关于色彩理论在角色情绪表达上的应用实例,但书中多是直接给出完成稿,留给读者的想象空间反而变大了,这对于初学者来说,可能有点像在看一个已经完成的精美蛋糕,却不知道配方在哪里。总的来说,它是一本优秀的视觉参考,但在教学深度上,我期待它能更进一步,揭示更多幕后的创作心路历程。
评分说实话,我被市面上太多“速成”或者“元素堆砌”的设计书荼毒得太深了,所以对这本《游戏&动画 角色设计书》抱有非常高的期望,希望它能提供一个系统、扎实的理论框架。结果,内容结构上显得比较零散。它似乎更像是不同时期、不同作者优秀作品的随机汇编,缺乏一个贯穿始终的设计哲学或流程引导。例如,当涉及到“如何从一个核心概念抽象出角色的主要轮廓线(Silhouette)”这一设计基石时,书中几乎没有深入探讨,而是直接展示了最终的、已经非常成熟的轮廓。这种跳跃式的呈现方式,对于希望建立自己设计体系的读者来说,就像是直接看到了摩天大楼的顶部,却完全不了解地基是如何打下的。我更希望看到的是一个从“文字描述”到“概念草图”再到“最终定稿”的完整案例研究,哪怕只有一个角色能做到这点,其参考价值也远超这几十页的精美图片堆砌。
评分这本书的装帧和印刷质量绝对是顶级的,这一点毋庸置疑。纸张的克重和覆膜的光滑度,使得即便是最暗部的阴影和最高光部分都能清晰地呈现出来,色彩还原度非常高,这也是它作为一本“展示册”的价值所在。然而,当我把它当作工具书来使用时,体验就直线下降了。我本意是想学习如何处理复杂的布料褶皱和不同材质的反射光,特地翻阅了那些盔甲和皮草相关的设计。虽然成品图看起来纹理分明,但如果能配上一个简单的图示,比如“高光集中在边缘,次级反光集中在内凹处”之类的说明,或者直接在局部放大图上用箭头标出关键的笔触方向,那价值就完全不同了。现在的情况是,我只能对着成品图进行“逆向工程”的猜测,这极大地增加了学习的门槛和挫败感。对于想提升实操技能的读者而言,这种缺乏辅助注释的展示,其效用大打折扣,仿佛给你一块精美的乐高成品,却不给你说明书。
评分我一直对那种能捕捉到角色“灵魂”的画师抱有极大的敬意。拿到这本厚厚的画册,我本能地寻找那种能让我瞬间共鸣的角色。确实,其中不乏一些造型设计极其巧妙的作品,比如某个未来战士的装甲线条,那种硬朗与流线型的结合,一看就知道设计者对人体结构和机械美学都有着深厚的理解。但奇怪的是,这些角色大多都是“好看”的,却鲜少有那种让人过目不忘、带有强烈叙事性的设计。很多角色的辨识度似乎建立在华丽的服饰和夸张的发型之上,而非其内在的性格支撑。这种现象在当前的游戏和动画行业中很常见,但对于一本理论性或集合性的设计书籍来说,就显得有些单薄了。我期待看到的是那些打破常规、有强烈个人烙印的设计,比如一个只用黑白灰就能表达出复杂情感的英雄,或者一个设计元素极其精简却能让人立刻读出其背景故事的人物。这本书里,大部分设计都显得过于“安全”和“迎合市场”,缺乏那种敢于冒险、挑战传统审美的锐气。
评分游戏果然才是最赚钱的哈哈,而且放到现在也依然是很火的经典角色
评分今流行りのアニメーター、イラストレーターが一目瞭然 看了的感謝是...果然最一流的角色設計師都在遊戲業,二三流都在動畫行業
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