目 錄
第一章建模前的準備工作
1.13DSMAX2.5新增功能
1.1.1三維軟件的製作流程
1.1.2三維建模的原則
1.1.33DSMAX2.5的建模方法
1.1.4山一間小屋開始
1.2單位設置
1.3空間捕捉
1.4對齊功能
1.5陣列功能
1.6 小結
第二章二維建模
2.1二維建模在3DSMAX中的意義
2.2一切由二維開始
2.3二維圖形的繪製――Spline(綫條麯綫)
2.4創建二維對象――Spline的使用
2.5樣條麯綫類型――由Line綫開始
2.5.1Line(綫)
2.5.2Rectangle(矩形)
2.5.3Circle(圓)
2.5.4Ellipse(橢圓)
2.5.5Arc(弧)
2.5.6Donut(圓環)
2.5.7Ngon(多邊形)
2.5.8Star(星形)
2.5.9Text(文本)
2.5.10Helix(螺鏇綫)
2.5.11Section(剖麵)
2.6小結
第三章修改二維對象
3.1修改內容
3.2修改最底層的元素
3.2.1堆棧(Stack)
3.2.2Sub-Oject(次對象)
3.2.3堆棧的內容
3.3二維修改―EditSpline(編輯樣條麯綫)
3.3.1點級彆修改――最靈活的Spline綫修改級彆
3.3.2段級彆的修改
3.3.3綫級彆的修改――二維布爾運算
3.3.4二維建模中的常見問題及處理意見
3.3.5棚綫的製作及調整
3.4小結
第四章放樣
4.1放樣之前的準備工作
4.2放樣的操作
4.3放樣修改
4.3.1縮放(Scale)修改――製作陶立剋圓柱
4.3.2扭麯(Twist)修改――螺紋的製作
4.3.3傾斜(Teeter)修改――悉尼歌劇院的製作
4.3.4倒角(Bevel)修改
4.3.5擬閤(Fit)――運動場殼體的製作
4.4放樣次對象的修改-窗簾製作
4.5小結
第五章三維建模――建立參數化的三維對象
5.1StandardPrimitive(標準幾何體)
5.1.1 Box(盒子)
5.1.2Sphere(球體)
5.1.3 Cone(錐體)
5.1.4 Geoshpere(幾何球體)
5.1.5 Cylinder(圓柱)
5.1.6 Torus(圓環)
5.1.7Tube(管狀體)
5.1.8Pyramid(四棱錐)
5.1.9Teapot(茶壺)
5.1.10Prism(三棱錐)
5.2EXtendedPrimitive(擴展幾何體)
5.2.1ChamferBox(倒角立方體)
5.2.2ChamferCyl(倒角圓柱體)
5.2.3Oiltank(油桶)
5.2.4Spindle(紡綞體)
5.2.5Capsule(膠囊)
5.2.6L-ExtL(形延伸體)
5.2.7Geagon(多邊形)
5.2.8C-Ext(C形延伸體)
5.3Door(門)
5.3.1Pivot(樞軸門)
5.3.2 Sliding(滑動門)
5.3.3Bifold(摺疊門)
5.4Window(窗)
5.4.1Awning(遮蓬式)
5.4.2Casement(竪軸式)
5.4.3Fixed(窗扉式)
5.4.4 Pivoted(軸心式)
5.4.5Projected(伸齣式)
5.4.6Sliding(滑動式)
5.6布爾運算――把三維刻刀
5.6.1進行布爾運算
5.6.2布爾運算的調控參數
5.6.3使用布爾運算時應注意的問題
5.7小結
第六章對三維對象的修改
6.1三維修改的作用
6.2製作四麵坡屋頂――初識EditMesl
6.3點級彆修改――地形製作
6.3.1地麵的製作
6.4麵片(Face)的修改
6.4.1麵片的選擇
6.4.2麵的擠壓――增加三維對象段數
6.4.3分配ID號
6.4.4麵片的光滑
6.4.5麵片計算的依據――Normals法綫
6.5小結
第七章對無精度要求模型的創建――Modifiers修改工具
7.1修改工具的類型
7.2Extrude(擠壓)的使用――牆體的製作
7.3Lathe(镟床)的使用――製作颱燈
7.4MeshSmooth(光滑網格對象)――給對象增加細節
7.5Optimize(優化)――簡化三維模型
7.6Lattice(格構網框)
7.7Bend(彎麯)――葉形柱頭裝飾的製作
7.8Tape(錐形化)
7.9Displace(貼圖位移)
7.10Noise(噪波)――褶皺的製作
7.11FFD(自由變形修改)――製作坐椅
7.12小結
第八章用光作畫――燈光的設置與應用
8.1光綫是畫而視覺信息與視覺造型的基礎
8.2用光作畫
8.3搭建小影棚
8.43DSMAX燈光與自然光的區彆
8.5燈光的類型
8.6Omni(泛光燈)類型
8.7陰影參數的設置及應用
8.8聚光燈參數的調節
8.9影響燈光的因素及相互之間的關係
8.10布光的過程及原則
8.11小結
第九章攝像機
9.1攝像機
9.2相機調整參數
9.3攝像機視圖導航控製
9.4攝像機在製作過程中的重要位置
9.5小結
第十章貼圖坐標的設定
10.1UVWmap貼圖坐標
10.2貼圖類型
10.3貼圖的調控參數
10.4參數化建模對象的缺省設置
10.5次對象貼圖――如何給人字形屋頂貼圖
10.6為Loft放樣對象賦予貼圖坐標
10.7怎樣給變形對象賦貼圖――UVWmap在堆棧中的位置
10.8UVWmap與Optimize和MeshSmooth的關係
10.9小結
第十一章材質――模擬以逼真的質感
11.1材質是對材料質感的模擬
11.2材質的構成
11.3材質編輯器――創造材質的“工廠”
11.4編輯簡單的材質――基本參數的調整
11.4.1顔色通道
11.4.2強度通道
11.5編輯更真實更細膩的材質――貼圖通道的使用
11.5.1貼圖通道的使用
11.5.2貼圖類型――變幻貼圖的魔方
11.5.3二維貼圖類型
11.5.4二維貼圖類型
11.5.5復閤貼圖類型
11.5.6顔色修正貼圖類型
11.5.7其它貼圖類型
11.6重新理解貼圖類型――對貼圖類型的重新分類
11.6.1位圖貼圖類型
11.6.2多通道貼圖類型
11.6.3混閤屏蔽多通道貼圖類型
11.6.4隨機紋理多通道貼圖類型
11.7反射與摺射貼圖類型
11.8Raytraced貼圖類型
11.9Refraction/Reflection貼圖類型
11.10FlatMirror(平麵反射)
11.10.1平麵反射的作用
11.10.2平麵反射的控製參數
11.11ThinWallRefraction(薄壁摺射)
11.11.1ThinWallRefraction貼圖類型的作用
11.11.2ThinWallRefraction的調整參數
11.12小結
第十二章復閤材質的使用――門、窗材質的賦予
12.1材質的類型
12.2Multi/Sub-Object多重/次對象材質
12.3給窗戶“安”上玻璃
12.4小結
第十三章用Photoshop5.5作畫
13.1為什麼要用Photoshop畫效果圖
13.2Photoshop5.5的新功能
13.2Photoshop在效果圖製作中的作用
13.3Photoshop中的基本技術點
第十四章人物與樹木的閤成
14.1用什麼選擇――選擇工具簡介
14.2人物的剪裁――Path工具的使用
14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景
14.4邊緣的選擇――Extract工具的使用
14.5SelectColorRange――用色彩來選擇
14.6QuickMask快速濛闆――Photoshop最靈活的選擇模式
14.7小結
第十五章圖像色彩調整――倒影及陰影的製作
15.1對邊緣進一步處理――選擇邊緣的技巧
15.2色彩調整――Image/Adjust中命令的使用
15.2.1學習看懂Histogram階調分布直方圖
15.2.2調整圖像的明度――Level(級彆)工具的使用
15.2.3Photoshop中最好的色彩調整工具――Curve
15.3陰影及倒影的製作
15.3.1倒影的製作
15.3.2陰影的製作
15.4小結
第十六章用Photoshop製作光效――繪製色彩
16.1層不意味著簡單地覆蓋――層與層之間的閤成模式
16.2光的繪製
16.3色彩控製
16.4小結
第十七章輸齣與閤成
17.1圖形文件格式的種類
17.2圖形文件的質量
17.33DSMAX的輸齣設置
17.3.13DSMAX的渲染方式與內容
17.3.2設置3DSMAX的圖像輸齣格式
17.4圖像的閤成
17.4.1 在Photpshop中更換背景――Alpha通道的調用
17.4.2完成圖像的閤成
17.5小結
· · · · · · (
收起)