目 录
第一章 进入3-D游戏世界
1.1历史回顾
1.2光线造型以及3-D游戏的特征
1.3首先,什么是光线造型(RayCast)
1.4ACK3D是如何诞生的
1.5从何处开始
第二章 剖析3-D世界光线造型技术
2.1光线造型世界
2.2迷宫?迷宫!
2.3光线造型处理过程的快速小结
2.4步入3D世界的第一步
2.5经过优化的光线造型―――真正的ACK-3D
2.6在3-D世界中的物体
2.7下一步该往何处去
第三章 进入3-D游戏引擎
3.1为什么要创建引擎
3.2ACK-3D引擎的组成部分
3.3ACK3D文件
3.4与引擎进行通信
3.5ACK-3D引擎函数的进一步介绍
3.6支持DOS和Windows接口
第四章 剖析数据结构
4.1基本的数据结构
4.2创建ACKFNG结构
4.3支持门
4.4表示物体
4.5光线造型结构
4.6介绍ACKENG.H和ACK3D.H
4.7开始编码
第五章 进行地图世界
5.1介绍ACKPOV.C
5.2运动――从2-D到3D再到2-D
5.3在2-D地图中运动――引入AckMovePOV()
5.4使用定点算术
5.5返回AckMovePOV()
5.6使用AckMoveObjectPOVO使物体运动
第六章 步入3-D世界
6.1创建读者自己的世界――薄片世界
6.2介绍ACKVIEW.C
6.3使用AckBuildView()构造视图
6.4使用BuildUpView()创建薄片
6.5构造薄片的艺术
6.6走向我们的绘制墙壁之路
6.7完整的ACKVIEW.C代码
第七章 如何绘制墙壁和物体的薄片
7.1视口、屏幕和缓存
7.2支持VGA屏幕
7.3绘制薄片
7.4谁绘制薄片
7.5在DOS下显示屏外缓冲区
7.6超越自我
第八章 如何在3-D世界中支持物体
8.1如何绘制物体
8.2重新回顾物体结构
8.3把物体薄片和墙壁薄片结合在一起
8.4完整的ACDOBJ.C代码
第九章 如何处理门
9.1门的世界
9.2视图中有扇门吗
9.3建立AckCheckDoorOpen()函数
9.4在光线造型过程中如何处理门
9.5完整的ACKDOOR.C代码
第十章 处理头上的顶层和脚下的地板
10.1开始绘制地板和顶层
10.2拖洗地板和绘制顶层(简单方式)
10.3转向有质地的地板和顶层
10.4剖析AckDrawFloorHz()
10.5完整ACKFIOOR.C代码
第十一章 初始化并使用ACK-3D引擎
11.1和引擎交谈
11.2建立初始化模板
11.3初始化的其他选择
11.4深入AckInitialize()
11.5处理资源
11.6用AckReadMapFile()读地图文件
11.7完成的ACKINIT.C代码
第十二章 如何处理位图
12.1创建位图的艺术
12.23-D位图创建101
12.3装入并处理位图
12.4PCX文件支持
12.5GIF文件支持
12.6BBM文件支持
12.7建立物体
12.8完整的ACKIDBMP.C代码
第十三章 WinG连接
13.1对WinG的需求
13.2使用WinG位图
13.3介绍Windows调色板
13.4在DIB上绘图
13.5用WinG创建实例游戏
13.6编译链接游戏
第十四章 用ACK-3D创建Wind0ws应用程序
14.1将ACK3D接入Windows
14.2创建WinG界面类
14.3创建ACKWIN.CPP
14.4ACKWIN.CPP 文件
14.5给ACKINFO.CPP提供自动配置支持
14.6ACKINFO.CPP 内部和ProcessInfoFile()
14.7创建Windows应用程序
14.8完整的Windows应用程序代码
14.9运行Windows实例
第十五章 制作地图
15.1地图制作工作
15.2安装和运行ACK-3D地图编辑器
15.3地图编辑器函数
15.4使用系统菜单
15.5使用MapEditor窗口
15.6使用3DVieW窗口
15.7使用Wall或Obj窗口
15.8使用游戏资源文件
15.9在DOS下给你的世界制作地图
第十六章 建立3-D游戏
16.1设计者的方法
16.2介绍Sta脏日nEscape
16.3建立游戏
16.4整个游戏程序
16.5更仔细地观看游戏
16.6我们完成了
附录A 有关资源文件的详细说明
附录B ACK-3D函数参考指南
附录C 用于开发3-D游戏的资源
· · · · · · (
收起)